home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ More DosGames 2.0 / MORE - Dosgames 2.0 (Software Company)(1994).iso / dosgames / thor / thor.doc < prev    next >
Text File  |  1994-09-01  |  35KB  |  910 lines

  1.  
  2.  
  3.                                              Page 1
  4.  
  5.  
  6. Thor ?
  7.  
  8. Thor is an Othello/Reversi game-playing program. It allows you to
  9. play against the computer or to use it as an Othello board. It 
  10. includes a complete set of functions for the study of the game.
  11.  
  12.  
  13.  
  14. Versions
  15.  
  16. Version 1 existed in 1982-1983. It was written in Z80 assembly language
  17. for Tandy TRS-80 computers.
  18.  
  19. In late 1988, version 2 was completed, written in the C programming
  20. language for PC-compatible computers. This version was compiled
  21. using Borland's Turbo-C. Additionally, there were versions numbered
  22. 2.0x ("x" varying between 1 and 9). These intermediate versions
  23. were reserved exclusively for testing purposes by certain users.
  24.  
  25. Version 2.1, dating back to 1989, is the version 2.x distributed. Next
  26. came version 3, created in 1990, including the database of games. After
  27. a series of enhancements, the version number was changed from 3.0 to 3.1,
  28. then 3.2. Another version, distributed as freeware, was named Gthor
  29. (version 1, then 2).
  30.  
  31. Finally this version 3.3 reintegrates the freeware Gthor.
  32. CGA, EGA, VGA and Hercules graphics cards are handled for a
  33. graphical display of the board.
  34.  
  35. This program is freeware. You may use it, copy it, and distribute
  36. it freely. However, you don't own it and hence cannot sell it. See
  37. the READ.ME file for more information about freeware.
  38.  
  39.  
  40.  
  41. System Requirements
  42.  
  43. An IBM PC/XT/AT/PS or compatible computer
  44. At least 512K memory (with a minimum of 320K free)
  45. A floppy drive, either 1.2 meg 5.25" or 1.44 meg 3.5"
  46. A hard disk with at least 2 megabytes free
  47. MS-DOS version 3.0 or later
  48. Any video card and compatible screen
  49.                                              Page 2
  50.  
  51.  
  52. Contents of THOR's subdirectory after installation
  53.  
  54. THOR.EXE  variable size
  55. Thor's executable module
  56.  
  57. THOR.CFG  14 bytes
  58. User configuration (see below)
  59.  
  60. THOR.BIB  around 15K
  61. The opening library
  62.  
  63. THOR.DOC  around 36K
  64. This usage file
  65.  
  66. THOR.PAR  56000 bytes
  67. File containing stored positions (see below)
  68.  
  69. THOR.DBA  greater than 1 meg
  70. The database of games. As of May 1, 1993, this included 16091 games
  71. and took 1147056 bytes of storage.
  72.  
  73. READ.ME
  74. The latest information on the program, including usage and installation
  75. procedures.
  76.  
  77.  
  78.  
  79. Starting Thor
  80.  
  81. Under the MS-DOS prompt, change into the Thor directory using the
  82. CD command (for example, "CD \THOR" if the directory was named THOR),
  83. then type THOR followed by the <Enter> key. The program loads itself
  84. into memory along with the library of openings, and certain information
  85. about the database of games (tournament and player names). Thor also
  86. checks the configuration file for user options. When all files are 
  87. loaded, the copyright screen appears. After pressing a key, you reach
  88. Thor's main screen.
  89.  
  90. If a mouse driver (MOUSE.SYS or MOUSE.COM) is installed, the mouse is
  91. recognized and pressing a mouse button is equivalent to pressing a key.
  92.                                              Page 3
  93.  
  94.  
  95. Graphic Mode
  96.  
  97. With certain computers or video cards, the system may be unable to
  98. correctly detect the graphic card present (in which case either the
  99. program is run in text mode or doesn't work at all). You may force
  100. the program to use a specific video mode by giving Thor a run-time
  101. parameter.
  102.  
  103. For example, if you know that your video card can work in colour VGA
  104. mode, begin with program with the command :
  105.  
  106. THOR  G8
  107.  
  108. where G indicates graphic mode and 8 is the number corresponding to
  109. VGA colour mode. If your video card is unable to support the mode
  110. which you have given it, the program will either function improperly
  111. or not at all. You may also choose a mode supported by your graphics
  112. card which does not make use of the full resolution and the most colours
  113. available (for example, you could use VGA monochrome mode on a colour
  114. system in order to do a screen dump to your printer).
  115.  
  116.  
  117. The available graphics modes are :
  118.  
  119. 0    text mode, using BIOS
  120. 1    CGA 640x200, monochrome
  121. 2    extended CGA, 640x400, monochrome
  122. 3    Hercules 720x348, monochrome
  123. 4    EGA 640x200, 16 colours
  124. 5    EGA MONO 640x350
  125. 6    extended EGA, 640x350, 16 colours
  126. 7    VGA MONO, 640x480
  127. 8    VGA 640x480, 16 colours
  128.  
  129. Notes :
  130. - Thor uses graphics or text functions operating directly with video
  131. memory for reasons of speed. In certain cases (such as under a
  132. multitasking environment such as an older version of Desqview or 
  133. Windows), it may be necessary to force text mode using the BIOS
  134. video. Mode 0 serves this purpose.
  135. - Mode 2 works on certain TOSHIBA and AT&T machines
  136.                                              Page 4
  137.  
  138.  
  139. Using Thor
  140.  
  141.  
  142. Thor's user interface is based on two elements :
  143.  
  144.  
  145. -1- Buttons.
  146.  
  147. These take the form of a small piece of text written in inverse video
  148. (generally black on a white background), and indicate a possible action.
  149. You can execute the button command by clicking on it with a mouse or by
  150. pressing the key associated with the button. In general, the associated
  151. keystroke is the letter in upper case of the button's text (see the
  152. list).
  153.  
  154.  
  155. -2- Selection lists
  156.  
  157. a) Horizontal : These take the form of a list of 2 or more elements
  158. placed on a line, one of which is selected (in inverse video). You
  159. may activate the selected element by pressing <ENTER> or by clicking
  160. on it with the mouse. You may change the selected element by clicking
  161. on another element or by using the right and left cursor keys to make
  162. a new selection. Hitting the space bar has the same effect as the
  163. cursor right key. Horizonal lists are usually lists of buttons and
  164. you may simply press the associated key to make a choice. The most
  165. common example of a list of two elements is a confirmation request
  166. ('Yes' or 'No').
  167.  
  168. b) Vertical : Here we have a list of 2 or more elements places one
  169. above the other of which one is selected (in inverse video). You
  170. may activate the selected item by pressing <ENTER> or by clicking on
  171. it with the mouse. You may change the element selected by clicking
  172. on another element or by using the cursor up and down keys to change
  173. the selection. Hitting the space bar has the same effect as the
  174. cursor down key. Vertical lists are often menus and in this case
  175. you may make a choice by pressing the letter which precedes the
  176. element on the line.
  177.                                              Page 5
  178.  
  179.  
  180. Buttons
  181.  
  182. Here is the list of buttons with their associated keystroke :
  183.  
  184. <escape>            <Esc> or <Escape>
  185. <enter>             <Enter> or <Return>
  186. <begin>             <Home>
  187. <end>               <End>
  188. .-Pg-Up-.          <PgUp> or <Page Up>
  189. /-Pg-Dn-/           <PgDn> or <Page Down>
  190. <insert>            <Insert>
  191. <delete>            <Del> or <Delete>
  192. <plus>              +
  193. <minus>             -
  194. <--                 <cursor left>
  195. -->                 <cursor right>
  196. <F1=functions>      <F1>
  197. Yes                 Y
  198. No                  N
  199. Black               B
  200. White               W
  201. Draw                D
  202. Normal              N
  203. Inverse             I
  204. Position            P
  205. Mobility            M
  206. # discs             N
  207. <Pass>              P
  208. <Erase>             E
  209. <Inverse>           I
  210. <Back>              B
  211. <Change>            C
  212. <List>              L
  213. <Next>              N
  214. <Diagram>           D
  215. < 2 >               2
  216. < 3 >               3
  217. < 4 >               4
  218.                                              Page 6
  219.  
  220.  
  221. The Screen
  222.  
  223. At the top left, the name and version of the program is listed.
  224.  
  225. Just below is the Othello board, with letters designating the
  226. columns and numbers for the rows.
  227.  
  228. To the right of the screen are the following :
  229. - two buttons for passing or to activate the menu of functions.
  230. - if the "bip" is active, the word "Bip".
  231. - the level of play (initially fixed at 0).
  232. - the mode of play (initially set to Player/Thor).
  233. - the player colour (initially Black).
  234. - the number of moves played (initially 0).
  235. - the number of discs and available moves for black and for white.
  236.  
  237. Next are the last moves played (initially empty). Finally, there's a
  238. field requesting your move. From here you access all functions
  239. described below.
  240.  
  241. At any time you can either play a move or execute a function (see
  242. pages 8 and following).
  243.  
  244.  
  245.  
  246. To play
  247.  
  248. You may make your move in three different ways.
  249.  
  250. -1- Enter the letter of the column to which you would like to play,
  251. then the row number. To cancel the column, press <escape> or
  252. enter another letter which will replace it.
  253.  
  254. -2- Move the '*' character on the Othello board using the cursor
  255. keys. When the desired square has been reached, simply press
  256. <enter>.
  257.  
  258. -3- If you have a mouse and the mouse driver is loaded, you may
  259. simply point to the desired square and click on it (with the left
  260. mouse button).
  261.  
  262. In either case, an illegal move is not accepted. In order to pass,
  263. use the <Pass> button.
  264.  
  265. Once your move has been entered, if it's in Player/Thor mode, the
  266. program analyzes the position and makes its move (see below). If not,
  267. it indicates the colour of the player to move and waits for a new
  268. move.
  269.                                              Page 7
  270.  
  271.  
  272. Analysis
  273.  
  274.      The program first examines the position to see if it's one of
  275. the opening positions stored in memory. If this is the case, the
  276. response is immediate. Thor includes a varied library of openings.
  277. It includes over 500 lines and over 7000 positions. The most
  278. well-known lines go up to 25 moves deep.
  279.  
  280.      If not, it begins analysis of the position. At the bottom of the
  281. screen a window appears, containing the depth currently being analyzed,
  282. the number of nodes per second (number of moves played through in the
  283. past second), the move currently being analyzed (with the current
  284. response), the selected move (the best move found so far, along with
  285. its best response) and a clock which keeps track of the time spent.
  286.  
  287.      When the game is almost over, at some point the depth will become
  288. "+-". This indicates that the program is seeing if a winning move
  289. exists. If one is found, the depth becomes "++" indicating that the
  290. program is searching for the best winning move. If not, the depth
  291. becomes "--", meaning that all moves lose and it's looking for the
  292. move which loses by the smallest amount. In both cases, as soon as one
  293. continuation (winning or losing) has been found, the final score is
  294. given just below the clock.
  295.  
  296.      In some cases, the depth changes from "+-" to "+=". This means
  297. that the program has found a move leading to a draw and that it is
  298. continuing to look for a winning move. If one is found, it will try to
  299. find the best one. Otherwise, it plays the drawing move.
  300.  
  301.      When the allocated time is used up, analysis is interrupted and
  302. the best move at that moment is played. The time allocated depends on 
  303. the level of play (see below). You may also abort analysis by pressing
  304. <escape>. If a mouse is being used, pressing the right mouse button
  305. also interrupts analysis. At this point, it's once again your turn
  306. to play.
  307.                                              Page 8
  308.  
  309.  
  310. To perform a function
  311.  
  312. A function may be executed in 2 different ways :
  313.  
  314. -1- by holding down the <alt> key and pressing the key associated
  315. with the function (this key is simply the letter preceding the function
  316. name).
  317.  
  318. -2- by using the <F1=functions> button. The menu of functions appears
  319. with, at the beginning of each line, the corresponding letter. Execute
  320. the desired line as described on page 4. You may return to the Othello
  321. board without doing anything by pressing the <escape> key (or with the
  322. Escape option).
  323.  
  324.  
  325.  
  326. Function list
  327.  
  328.  
  329. <F> Forward one move
  330.  
  331. Allows you to advance the game one move. This function is useful if
  332. the game in progress was read from the database of games. It is
  333. used to replay a game along with the takeback function.
  334.  
  335.  
  336.  
  337. <D> Database
  338.  
  339. Gives access to the database management menu. The functions in
  340. this menu are described beginning on page 16.
  341.  
  342.  
  343.  
  344. <C> Configuration
  345.  
  346. Gives access to the configuration menu. The functions in this menu
  347. are described beginning on page 13.
  348.                                              Page 9
  349.  
  350.  
  351. <I> Input diagram
  352.  
  353. Allows the entry of a diagram. A diagram appears on the right side
  354. of the screen. You may enter the move numbers or move around using
  355. the cursor keys (the HOME key moves the cursor to the upper right).
  356.  
  357. The <inc.> button increases all move numbers by one which are equal
  358. to or greater than the move number given by the cursor. The <dec.>
  359. button descreases by one all move numbers which are less than or
  360. equal to the move number given by the cursor. The <insert> button
  361. allows you to insert a move in the square indicated by the cursor
  362. (pushing back towards the end of the board all move numbers which
  363. follow). The <delete> button allows you to delete the move 
  364. indicated by the cursor (moving all following moves back one square).
  365. The <Reverse> button allows you to easily enter a game played in
  366. which the colours were reversed, then to flip the entire board before
  367. validating the moves.
  368.  
  369. Each time the cursor leaves a square, if the move number of this
  370. square is repeated in the diagram, a "bip" is heard.
  371.  
  372. You may quit diagram entry at any time with the <escape> key.
  373. Use the <enter> key when the diagram entry is finished. The
  374. program verifies all the moves and informs you where the problem
  375. is with an illegal transcript (either a missing move, a repeated
  376. move, or an illegal move). On the left of the screen, the Othello
  377. board shows the state reached with all correct moves played. The
  378. computer allows you to save only the correct moves and return to the
  379. functions menu, or to return to the diagram entry if you'd prefer.
  380.  
  381.  
  382.  
  383. <W> Write game to disk
  384.  
  385. Allows you to write the current game into one of the 500 positions
  386. in memory read from the THOR.PAR file. The program lists the catalog
  387. of 500 games stored in the file. Each game is displayed along with 
  388. the memory code (from A00 to Y19), the game title, the number of
  389. black and white discs, and finally the side to play.
  390.  
  391. The program lists the 500 positions on 25 pages of 20 positions.
  392. When the function is first called, page A is listed. To list
  393. another page, press the letter for that page. You may also move
  394. from page to page using the <Pg-Up> and <Pg-Dn> buttons. The <begin>
  395. button moves you to page A, while the <end> button moves you to page Y.
  396. The <escape> button quits the function.
  397.                                              Page 10
  398.  
  399.  
  400. The display gives a vertical list of selections which allows you
  401. to choose the code which you would like to store the position as.
  402. The program then asks you for the title which you would like to
  403. give to this position. Then after confirmation, the position is
  404. written into the file.
  405.  
  406. The position thus written contains the initial position, the list
  407. of all moves played, the mode, the level of play, and the suggestion
  408. (if there is one).
  409.  
  410.  
  411.  
  412. <E> End of game
  413.  
  414. Allows you to start a new game. The program asks you if you really
  415. want to end the current game. If you confirm this, the Othello board
  416. is returned to its initial state. The mode and level of play are not
  417. modified by this function.
  418.  
  419.  
  420.  
  421. <T> Transcript
  422.  
  423. This function displays on the Othello board all moves played
  424. since the start of the game. The program displays to the board
  425. the initial position then, for each of the squares played, the
  426. move number of that square. The moves played by the first player
  427. (Black from the usual starting position) are written normally. The
  428. moves played by the second player (White usually) are written in
  429. inverse video and preceded by a "-". Press any key to return
  430. to the normal Othello board.
  431.  
  432.  
  433.  
  434. <R> Read game from disk
  435.  
  436. Allows you to read a position from among the 500 stored in memory
  437. from the file THOR.PAR. The game selection process is exactly as
  438. with the function <W> described above.
  439.  
  440.  
  441.  
  442. <M> change Mode
  443.  
  444. Allows you to change the mode of play. This function changes back
  445. between Player/Player and Player/Thor modes. In Player/Player mode,
  446. the program only turns over the appropriate discs and allows you to
  447. play for both sides.
  448.                                              Page 11
  449.  
  450.  
  451. <L> change Level
  452.  
  453. Allows you to set the level of play. The level you select determines
  454. the maximum time given for analysis of each move, as follows :
  455.  
  456.      0 =  2 sec
  457.      1 =  5 sec
  458.      2 = 15 sec
  459.      3 = 30 sec
  460.      4 =  1 min
  461.      5 =  2 min
  462.      6 =  5 min
  463.      7 = 10 min
  464.      8 = infinite (actually 99 hours)
  465.      9 = global (time is given for all moves in the game)
  466.  
  467. A horizontal selection list allows you to choose the level. The
  468. key associated with each level is simply the corresponding number.
  469.  
  470. If you choose level 9, the time (in minutes) for the entire game
  471. is requested. Use the left and right arrow keys to change this
  472. value. The maximum time is 99 minutes.
  473.  
  474.  
  475.  
  476. <H> Help (where to play)
  477.  
  478. This feature lists the squares to which you can play. The program puts
  479. a "*" on each square to which you can play. Press a key to return to
  480. remove the "*" indications.
  481.  
  482.  
  483.  
  484. <P> enter Position
  485.  
  486. Allows you to enter an initial position. The program puts a "*" on
  487. the A1 square. At this point, you are in entry mode. You may move
  488. around using the arrow keys, place a black disc by pressing <B>
  489. or <b>, place a white disc by pressing <W> or <w>, or clear the
  490. square by pressing the space bar. The <Clear> button removes all
  491. discs from the Othello board. Using a mouse, clicking on a square
  492. with the left button places a black disc there, unless one was already
  493. there in which case the square is cleared. The right button has the
  494. same effect for white discs.
  495.  
  496. The <escape> button allows you to cancel the position. You return
  497. to the position before this function was called. The <enter> button
  498. allows you to verify the position. The program then asks whether
  499. white plays first. Then you return to the game.
  500.                                              Page 12
  501.  
  502.  
  503. <Q> Quit Thor
  504.  
  505. Allows you to exit Thor. The program checks to make sure you really 
  506. want to quit. If you confirm, the screen is erased and you return to 
  507. MS-DOS.
  508.  
  509.  
  510.  
  511. <B> Back one move
  512.  
  513. The program cancels the last move played. Note that this results
  514. in you changing colour. To take back two moves (for example,
  515. to cancel the program's last move and your prior move, in order to
  516. play a new one), just perform this function twice.
  517.  
  518.  
  519.  
  520. <S> Suggestion
  521.  
  522. Gives you a computer suggestion as to where to play. This function
  523. only works if the program just analyzed its position and played a move.
  524. The program suggests the move which it thought was the best response
  525. to its last move. Therefore it does not work in Player/Player mode,
  526. after a move was taken back, or when the program is playing from its
  527. opening library. The '*' character used for entering a move is
  528. placed on the suggested square.
  529.  
  530.  
  531.  
  532. <V> eValuate position
  533.  
  534. Gives an evaluation of the current position. This is similar to
  535. the program searching for its best move with the following
  536. differences :
  537.  
  538. - The thinking time is 99 hours. You may interrupt analysis at any
  539. time by pressing the <escape> key (note that the button is not
  540. displayed on the screen). You may also use the right mouse button
  541. to interrupt analysis.
  542. - The 3 best moves (and their expected responses) are displayed, not
  543. just the best move.
  544. - Once analysis is interrupted, the best move is not played. Pressing
  545. another key erases the analysis window.
  546. - This function is inactive when there are fewer than 20 empty squares.
  547.                                              Page 13
  548.  
  549.  
  550. <X> eXchange Player/Thor
  551.  
  552. Allows you to switch sides with Thor. The program takes your colour
  553. and you take its. It analyses the position and plays its move. This
  554. function does not work in Player/Player mode.
  555.  
  556.  
  557.  
  558. Functions available in the Configuration Menu
  559.  
  560.  
  561. <B> Bip
  562.  
  563. Activates "Bip" mode if it's not already set. Otherwise, it is
  564. deactivated. In "Bip" mode, the program beeps whenever the program
  565. makes a move.
  566.  
  567.  
  568.  
  569. <C> Coefficients
  570.  
  571. Allows you to change the coefficients used by the program for its
  572. analysis. There are three such coefficients : a positional value,
  573. mobility, and the number of discs. The program attempts to have
  574. a good score in all three features (of course, a good score in number
  575. of discs comes from having fewer discs, except in endgame). You may
  576. vary the relative importance of these three features, which will result
  577. in a different playing style.
  578.  
  579. For example, to increase the weight for mobility and decrease the score
  580. for number of discs, the program may take a large mass of central discs.
  581. If, however, the number of discs feature is increased in value and the
  582. other two features are decreased, the program will play a more simple
  583. disc minimization strategy. This feature teaches you the results
  584. of different styles of play.
  585.  
  586. The three parameters are displayed in a column. One of the three is
  587. active, and using the left and right arrow buttons allows you to
  588. increase or decrease the relative importance of this feature. The
  589. up and down arrow keys allow you to change the active parameter.
  590. You may also change the active parameter using the mouse. The
  591. relative importance can vary between 50% and 200% (of course, 100%
  592. is the default value, which is theoretically optimal). The <enter>
  593. button quits this function while using the new coefficients. The
  594. <escape> button quite this function while discarding the new 
  595. coefficients.
  596.                                              Page 14
  597.  
  598.  
  599. <G> Graphics on/off
  600.  
  601. Allows you to pass to graphics mode if the display is in text mode or
  602. to text mode if the display is in graphics mode. If no graphics
  603. mode is recognized, the function has no effect.
  604.  
  605.  
  606.  
  607. <I> system Information
  608.  
  609. Displays the following information :
  610. - the number of lines in the opening book.
  611. - the total number of moves in the opening book.
  612. - the resolution of your screen when in graphic mode.
  613.  
  614.  
  615.  
  616. <L> change Language
  617.  
  618. Allows you to change the language used by Thor. A vertical selection
  619. list displays the languages supported by the program. Each language
  620. is displayed in the language in question. Pressing <escape> maintains
  621. the same language. When a new language is selected, all displayed
  622. text is changed along with the keystrokes used (for example, Y for Yes
  623. in English becomes O for Oui in French, B for Black in English becomes
  624. N for Noir in French, etc...).
  625.  
  626.  
  627.  
  628. <M> silent Mode on/off
  629.  
  630. Activates silent mode if it's not already active. Otherwise, it
  631. is deactivated. If silent mode is active, the program only displays
  632. the clock while it's thinking, and no information about the depth being
  633. searched and the current move chosen is displayed.
  634.                                              Page 15
  635.  
  636.  
  637. <S> Save configuration
  638.  
  639. Allows you to save the current configuration. This includes :
  640. - Display mode (text or graphics).
  641. - "Bip" mode.
  642. - Silent mode.
  643. - Level of play.
  644. - Mode of play.
  645.  
  646. This configuration is read each time the program is started and
  647. gives initial values to these parameters.
  648.  
  649. If you confirm this function, the program modifies the THOR.CFG file.
  650.  
  651.  
  652.  
  653. <T> Type of discs
  654.  
  655. Allows you to change the type of discs. The program recognizes two
  656. ways of displaying discs : normal and reversed. You may select the
  657. type which displays properly on your hardware.
  658.  
  659. Certain liquid crystal screens (especially in text mode) have a
  660. reversed display compared to most screens. With this function, you
  661. may switch the display of black and white discs. This may also be
  662. useful for making a screen dump which also will be inverted.
  663.                                              Page 16
  664.  
  665.  
  666. Database of games : possible uses
  667.  
  668. - Selection of a set of games
  669.  
  670. - Selection criteria possible : opening, name and colours of players.
  671. These criteria may be combined : for example, you could choose
  672. all games in which Hideshi Tamenori (four time World Champion)
  673. played the "Tiger" opening as black.
  674.  
  675. - Win/loss statistics for black and white in either "real" mode 
  676. (given statistics reflect the actual outcome of the games) or
  677. "theoretical" mode (in which perfect endgame play is substituted
  678. after move 44, verified by computer).
  679.  
  680. - Examination of one or several games from the database by moving
  681. forward and backwards through a game or moving from one game to
  682. another (in which the same opening was played). The given information
  683. (player names, final score, tournament name) can be useful in
  684. determining the relative strength of the moves chosen.
  685.  
  686. - Export as an ASCII file the selected games, for example to print
  687. them.
  688.  
  689.  
  690. Functions
  691.  
  692. The selection of these functions is made by the menu displayed to
  693. the right of the screen. Execute the desired command as described
  694. on page 4. You may return to the usual Othello board, that is
  695. exit the Database menu, by pressing the <escape> key (or by choosing
  696. the Escape option).
  697.  
  698.  
  699. <O> Opening
  700.  
  701. This function allows you to use the first moves already played on
  702. the Othello board as a criterion for selecting games from the
  703. database. The program then prompts : "Start of game is on ?".
  704. Verify that you wish to read only games from the database which
  705. use the current opening. If you don't verify the opening, the
  706. line displaying selected opening is cleared. The opening line
  707. used for this selection is limited to the first 15 moves.
  708.  
  709. Once the selection has been made, the selected moves are displayed
  710. at the top of the database window. If no opening moves have been
  711. selected, no opening moves are displayed.
  712.                                              Page 17
  713.  
  714.  
  715. <1> player 1 (black)
  716.  
  717. This function allows you to use one particular player (playing black)
  718. as a selection criterion for most of the database functions (load from
  719. database, detail of games, statistics, and export). To select the
  720. player name, simply type in the name letter by letter. The program
  721. displays, at the bottom of the screen, a list of players whose name
  722. starts with these letters. If fewer than 5 names are displayed, the
  723. list also includes player names in which the first or last name contains
  724. the letters entered in that order. Usually, after entering 3 or 4 letters,
  725. there is only one name left on the list. The list of names is a
  726. selection list, and you may select the name from this list at any time.
  727. You should be aware that this list may contain more names than those
  728. which are displayed, but you may only select from among the first 5
  729. names. If you don't enter a player (or enter the player name "???")
  730. or if you press <escape>, no name will be used in selecting games.
  731.  
  732.  
  733.  
  734. <2> player 2 (white)
  735.  
  736. This function allows you to use one particular player (playing white)
  737. as a selection criterion for most of the database functions (load from
  738. database, detail of games, statistics, and export). To select the
  739. player name, simply type in the name letter by letter. The program
  740. displays, at the bottom of the screen, a list of players whose name
  741. starts with these letters. If fewer than 5 names are displayed, the
  742. list also includes player names in which the first or last name contains
  743. the letters entered in that order. Usually, after entering 3 or 4 
  744. letters, there is only one name left on the list. The list of names is a
  745. selection list, and you may select the name from this list at any time.
  746. You should be aware that this list may contain more names than those
  747. which are displayed, but you may only select from among the first 5
  748. names. If you don't enter a player (or enter the player name "???")
  749. or if you press <escape>, no name will be used in selecting games.
  750.  
  751.  
  752.  
  753. Note on player selection
  754.  
  755. If you select both a white and a black player, the criterion used
  756. in loading games will be :
  757.  
  758.      games between these to players WITH EITHER COLOUR.
  759.  
  760. If you use the SAME player name for BOTH the white and black player,
  761. the criterion used will be :
  762.     
  763.      games involving THIS PLAYER WITH EITHER COLOUR.
  764.                                              Page 18
  765.  
  766.  
  767. <L> Load from database
  768.  
  769. This function allows you to load all games from the database (the 
  770. THOR.DBA file) satisfying your criteria into memory.
  771.  
  772. The program first asks you for the initial tournament from which to
  773. read games, then for the final tournament to read from. This allows
  774. you to speed up the process of loading games if you only wish to load
  775. a particular part of the database (for example, only one tournament,
  776. or one one year, or games before 1990).
  777.  
  778. While games are being read from disk, you may interrupt the process
  779. by hitting the <escape> key (however, there is no button displayed
  780. on the screen). You may also use the right mouse button to interrupt
  781. loading.
  782.  
  783.  
  784.  
  785. <D> Detail of games
  786.  
  787. This option allows you to examine in more detail one or several
  788. games according to the selection criteria which you have selected
  789. and matching the current position on the Othello board. The program
  790. displays the first game which it finds matching your criteria. You
  791. may play moves with the arrow keys or with the mouse. If the move
  792. played is different from the move in the displayed game, the program
  793. automatically tries to find a game matching the current position (if
  794. no such game is found, it informs you of this fact also).
  795.  
  796. The displayed information is :
  797. - the tournament name.
  798. - the player names.
  799. - the actual score of the game.
  800. - the theoretical result of the game.
  801. - an index number for the game in the database (this number is mainly
  802. of use to the author of this program).
  803.  
  804. The following buttons may be used :
  805. - <Next> button, for advancing one move.
  806. - <Back> button, for taking back a move.
  807. - <Pass> button, if one of the players cannot play.
  808. - <begin> button, to return to the initial configuration.
  809. - <Pg-Up> and <Pg-Dn> buttons for changing to the next or previous
  810. games, respectively, satisfying the given criteria and matching the
  811. actual position on the Othello board.
  812. - <escape> button to return to the database menu.
  813.                                              Page 19
  814.  
  815.  
  816. <S> Statistics
  817.  
  818. This function allows you to work with a set of games from the database
  819. matching your criteria and the position on the Othello board. When
  820. selected, the right side of the screen is divided into 2 main parts :
  821.  
  822. - At the top, the statistical results of this move
  823. - At the bottom, the commands available
  824.  
  825. In the "results" portion, you will see, from top to bottom and left
  826. to right :
  827.  
  828. - the current mode of calculation (real/theoretical). The statistics
  829. in theoretical mode are based on the player who would have won the game
  830. had both players played perfectly from move 44 on. This mode avoids
  831. misjudging a move which gave favourable positions which were lost in
  832. the final moves of the game. There are often large differences between
  833. these and the statistics from real mode, which use as a result the
  834. actual score of the game.
  835. - the list of moves played in this position, along with the number
  836. of games in which this move was played and the percentage of wins for
  837. black and white.
  838. - the total number of games matching the current board position along
  839. with the percentage of wins for black and white.
  840.  
  841. When using this function, you should keep in mind the following important
  842. points :
  843. - the fewer games matching the current position, the less useful
  844. the statistical information will be.
  845. - be careful to take into account the relative strength of the players
  846. involved : just because Paul Ralle wins games with the parallel or
  847. X-square openings doesn't mean these openings are good !
  848.  
  849. You may play moves using the arrow keys or the mouse. If no game
  850. matches the current position, the results portion of the screen
  851. will be empty.
  852.  
  853. The following commands are available :
  854. - <Mode> button to toggle between "real" and "theoretical" modes
  855. - <Back> button, to take back a move
  856. - <Pass> button, if one of the players cannot move
  857. - <List> button, to examine the list of games (see below)
  858.  
  859.  
  860. The list feature displays information about all games used in
  861. the statistics. If there are more than 20 games, the <begin>,
  862. <end>, <Pg-Up> and <Pg-Dn> buttons provide for movement through
  863. the the games, page by page. Each page is a selection list
  864. which allows you to pass automatically to the detail of games
  865. (retaining the title "Statistics" to remind you where it was
  866. called from. It functions exactly the same as selecting
  867. "Detail of Games" from the database menu, except that leaving
  868. this menu returns to the statistics screen rather than the main
  869. database menu.
  870.                                              Page 20
  871.  
  872.  
  873. <E> Export ascii
  874.  
  875. This function allows you to produce an ASCII file, that is, a
  876. text file containing the selected games. Be warned that since
  877. games are not coded in any way, the file produced (THOR.EXP) can
  878. be quite large, especially for a list of diagrams.
  879.  
  880. The program asks you if you would like the output to take the form of
  881. a list of games, or a series of diagrams. In the case of a list,
  882. the format is the same as in the list of statistics, with one line per
  883. game. The file is created, then you return to the database menu on
  884. pressing a key. If you request a list of diagrams, the program
  885. requests some additional information :
  886.  
  887. First, it asks whether you wish to have 2 or 3 games displayed in a row.
  888. Displaying 3 transcripts in a row creates a file 132 columns wide, which
  889. is most suitable for printing to a printer with 132 column capability.
  890.  
  891. Next the program asks whether you wish to display 3 or 4 rows of
  892. transcripts per page. The output file will automatically move
  893. to the beginning of the next page after the appropriate number of
  894. rows have been printed (using a "Form Feed" code). In addition,
  895. page numbers are displayed. Printing 4 rows on a page requires a
  896. printer capable of printing 88 lines or more on a page.
  897.  
  898. The program outputs only games matching your selection criteria and
  899. the position on the Othello board (for practical considerations,
  900. only 500 games can be exported). It gives you the option of sorting
  901. the games before exporting them, which groups similar openings 
  902. together. At this point, the file of transcripts is created.
  903.  
  904. In each transcript, the program precedes all moves by white with a
  905. minus sign ("-"), to differentiate them from black moves. The
  906. letter at the bottom left corner indicates who would have won the
  907. game if the two players had made no errors past move 44.
  908.  
  909. Finally, after pressing a key, you return to the main database menu.
  910.